A Realm Awoken 2.1 (Final Fantasy XIV), da Square Enix

Que a franquia Final Fantasy é uma das minhas maiores paixões na minha vida, isso não é novidade. Cresci jogando todos os jogos da série, os spin-offs e sou viciado na trilha sonora. Na dúvida, vejam a minha felicidade ao lado do Nobuo Uematsu, criador das músicas dos jogos:

Esse encontro foi no dia 2 de março de 2016, mas na minha mente ele dura até hoje. <3

Então, jogar Final Fantasy XIV era mais do que natural na sequência. Comecei jogando apenas a versão 2.0, já que a versão 1.X não saiu para o Playstation 3. Joguei quando foi lançado para o videogame, mas parei de jogar quando terminei o jogo base.

Em 2020, no ano da pandemia, resolvi começar de novo, do zero. O jogo, desde que joguei, sofreu muitas mudanças (quase todas positivas, na minha opinião), e quando fui começar novamente já havia a expansão ShadowBringers, então teve muita coisa nova que não tinha no lançamento do 2.0.

Por que eu fui jogar A Realm Awoken (patch 2.1)?

O patch 2.1, A Realm Awoken, começa logo quando o jogo base termina. E, apesar de muitos não gostarem do A Realm Reborn, eu achei a história muito boa, principalmente para um MMO. Claro que tem vários defeitos, principalmente as quests ‘pra encher linguiça’, que foram as que mais me incomodaram. E veja bem, eu particularmente adoro quests que trazem imersão e discutem o lore do jogo, mas o ARR ainda tem muitas quests inúteis, e isso pode cansar quem nunca jogou um MMO.

O jogo teve uma “diminuição de quests do jogo base e das 5 primeiras expansões”, tirando aproximadamente 20% dessas quests que comentei, melhorando a experiência aos novos usuários. Aqui, neste post, quero falar da minha sensação ao jogar o primeiro patch, o 2.1: A Realm Awoken.

Jobs e a minha opinião:

Um dos maiores atrativos de um MMO é a gameplay, e no caso do Final Fantasy XIV, as jobs, que são os papéis que você assume dentro do jogo para avançar na história. Cada job tem habilidades, papéis, customizações e gameplays muito distintas, e isso toda o jogo muito interessante.

Fiz questão de jogar todas as jobs até o nível 50 (limite do nível no ARR) para conhecer cada uma. Jogar cada job me fez conhecer as mecânicas de cada um e jogar melhor, pois sabendo como funcionam, o trabalho em grupo fica melhor. “Se tem Black Mages no grupo, vou fazer big pulls”, por exemplo. Abaixo, seguem as minhas opiniões de cada job do jogo base:

Paladin

“Storyline horrível… Mas pensa numa job que sabe apanhar.”

É o meu tanker favorito, principalmente porque os ataques em área circular que atingem facilmente a todos. Infelizmente eu vejo que é muito fraco para ataque, já que as batalhas com ele demoram muito. Por isso eu acho que jogar com ele na party é muito melhor.

Warrior

“Pensa num bruto que aguenta tranco.”

A história do Warrior é muito mais interessante do que a do Paladin entre os tankers. Seus ataques para atrair os inimigos tem formato de “cone”, então precisa saber se posicionar no combate. Ele é muito mais forte, tanto que suas habilidades sempre focam em ataque para deixá-lo mais forte.

White Mage

“Cura pura, mas não pode esquecer de atacar.”

É incrível como a storyline do White Mage foca na importância de atacar, porque isso é importante no jogo. É claro — e óbvio — que você precisa curar a party, e o White Mage faz isso com maestria e facilidade, mas é necessário atacar também. Li em algum lugar uma frase assim: “se não está curando, tem que estar atacando”. Pena que é fraco.

Scholar

“A Fadinha quem cura. Você administra os buffs — e ataca.”

Meu main Healer. No começo tinha muita dificuldade de jogar com ele, até porque é a fada que cura. Quando aprendi a administrar os buffs, escudos e curas da classe, rapidamente se tornou a minha favorita. É bastante difícil e é necessário estar sempre atento na batalha e nos personagens. E ainda ataca.

Monk

“Alternar instâncias e golpes para ser um dos mais fortes.”

Para mim, é o DPS mais simples. Por mais que precisa ter atenção em qual golpe fica disponível da sequência das instâncias, eu coloquei-os numa sequência numérica e isso facilitou tudo. É muito forte e a storyline é bem política. Eu gostei muito!

Dragoon

“Vários pulos para alternar entre os ataques.”

Nunca fui fã de Dragoon, mas o do FFXIV é bem legal. Além de muito forte, ele tem uma série de pulos, cada um com uma característica diferente. E eles não participam da rotação de ataques básicos, então dá para criar uma estratégia bacana de sempre manter um ataque — e se aproximar e se afastar do inimigo também quando necessário.

Ninja

“Naruto sentiria inveja desta versatilidade.”

Além dos ataques básicos super rápidos e poder cair de lugares muito altos sem sofrer dano, as combinações dos ninjutsus são incríveis. Com 3 posições de mãos, o Ninja tem vários tipos de ataques e buffs com vários elementos, então dá para atacar de longe, de perto, individual ou em área — uma grande versatilidade. O problema é errar o ninjutsu e ter o coelho da vergonha na cabeça.

Bard

“Se você e sua party não estão fazendo dano alto, voce está jogando errado como Bard.”

O Bard foi o que eu menos gostei. Primeiro que eu não acho a evolução Archer -> Bard tão legal… Segundo que o Bard, assim como em quase todos os outros RPGs, faz buff na party, mas até o nível 50 as habilidades não são tão boas, e ele é muito fraco. Mas para quem gosta de jogar à distância e em movimento, Bard é uma das opções. Quanto às músicas, eu não tenho nenhuma habilidade de tocar qualquer instrumento pelo controle, então não tenho opinião formada.

Black Mage

“Faz muito dano — mas só quando está parado.”

Pensa num mago forte, este é o Black Mage do FFXIV. Mas jogar com ele já é uma atenção específica de equilibrar o Umbral e o Astral, junto com todas as habilidades. No começo, você mais repara no personagem que no entorno. Depois, fica bem difícil administrar as habilidades, as esquivas de ataques e ficar parado para soltar magias, mas a recompensa é gratificante: Black Mage é muito forte.

Summonner

“Já não basta pensar em você, agora tem que pensar na estratégia do seu pet.”

É isso mesmo que você leu do meu Main DPS: além de gerenciar suas habilidades, você precisa gerenciar as das summons que você evoca, e cada uma tem um estilo de batalha diferente. Eu gosto muito de jogar com os summoners porque é uma verdadeira administração de ataques e gestão de tempo de todo mundo. Eu só queria que tivesse as evocações de todos os primals com quem a gente lutasse e não ficasse nos três básicos.

História do A Realm Awoken

  • F’lhaminn, a mãe da Minfilia

Eu achei muito estranha a sequência de quests em que você encontra a mãe da Minfilia. Eu descobri que ela participou muito do jogo 1.0, mas neste 2.0 ela aparece do nada. Ela é resgatada para convencer a Minfilia de grandes mudanças para os Scions (ver a mãe liberaria gatilhos nela, aparentemente), e funcionou. E dá para ver que a F’lhaminn ainda vai ter participação e enredo na história, mas nas quests do A Realm Awoken ela simplesmente aparece e vira um NPC aleatório nos Scions… Foi mal escrito, mas vamos ver as cenas dos próximos capítulos…

Ela parece mais jovem que a Minfilia!!!!!
  • O primal (não tão primal assim) Good King Moggle Mog XII

A grande batalha que a gente enfrenta neste patch é o Good King Moogle Mog XII, que é um primal e ao mesmo tempo não é. A história é fofa e confusa ao mesmo tempo, tanto que o objetivo da batalha não é matá-lo, mas sim apenas “dar uma lição” para não causar distúrbios entre os elementos. E a a trilha sonora que foi fortemente inspirada n’O Estranho Mundo de Jack? Ouçam e reparem:

Good King Mog Lord of all the land!
  • A Mudança do QG dos Scions do “Walking Sands” para o “Rising Stones”

Acho que esta é a parte mais interessante do patch, que é a história dele toda. Os Scions mudam de base por diversas questões políticas, e isso já dá um direcionamento interessante para onde a história vai levar a partir de agora. Eles estavam em Walking Sands, em Ul’dah, e resolveram se mudam para Rising Stones, em Mor Dhora, por ser um território neutro e não favorecer nenhum grupo político. Como eles estão visados agora que derrotaram o Ultima Weapon, estar no território de Ul’dah favoreceria os Monetarists e também os Immortal Flames.

Eu gostei muito de ver a preocupação com os detalhes políticos da mudança física de espaço, das relações diplomáticas se manterem firmes sempre, além do desenvolvimento pessoal de cada personagem com essa transição. Foi muito legal ver uma reação genuinamente humana de cada um dos Scions. E é legal ver a questão política que esse turno vai tomar, porque até então as quests eram diplomáticas, mas muito heroicas. Agora, dá para ver a imersão político-social que o jogo tomou no patch. E ei fiquei muito feliz que mantiveram a mesma trilha sonora do QG, que é uma das minhas favoritas do jogo base para escrever, descansar, meditar… E essa versão piano é linda demais, confira:


Todo primeiro patch de uma expansão é muito esquisito, correção de muitos bugs e direcionamento da história, aos poucos, para o próximo patch. Todo mundo reclama do patch e ele de fato não é tão bom quanto à história original. Aliás, muitos jogadores odeiam os patches pois acham a história muito arrastada, mas eu os aproveitei para jogar com cuidado, atenção e explorar todos os gameplays e recursos do jogo. E para quem já jogou algum MMO, sabe o quanto tem de coisa para fazer. FFXIV é infinito!

Ansioso para o próximo patch!

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